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IL POTERE DELLA COMUNICAZIONE VISIVA: il caso Squid Game


Se si ragiona per cliché, nessun esperto di comunicazione avrebbe scommesso su un progetto coreano non tradotto se non in inglese, ma se si analizza con attenzione ci si rende conto che il valore narrativo e quello della comunicazione visiva avevano già in sé il germe del successo.

Squid Game rappresenta l’affermazione della produzione tradizionale, lungamente progettata e pensata con cura, concepita su solide basi culturali ed artistiche e frutto di una strutturazione narrativa semplice ed efficace.

Il successo di Squid Game rappresenta uno splendido esempio di come si costruisca una comunicazione vincente senza necessariamente accedere a budget milionari, ma affidandosi ad una comunicazione visiva efficace.

Un buon soggetto è importantissimo per la riuscita di qualsiasi prodotto di comunicazione.

Realizzato come uno spot pubblicitario moderno, narra un solo concetto universalmente riconosciuto:

IL DENARO E’ L’UNICO FINE DEL POVERO E L’UNICO MEZZO DEL RICCO

Il vero campo di battaglia su cui Squid Game ha giocato la sua partita è stato quello dell’estetica.

Un’estetica estremamente studiata, parte integrante del racconto ed essa stessa attore narrante. La voce che manca è espressa con chiarezza dai numerosi riferimenti artistici e culturali fatti alla cultura occidentale.

Il vero fulcro su cui il regista ha lavorato è l’ARCHETIPO che si contrappone in maniera netta allo stereotipo della comunicazione visiva tradizionale che inonda i nostri media.

Scenari che ricordano le opere di Magritte, di Escher e Munch rivisitate in chiave pop sono gli elementi fondanti per dichiarare e raccontare questa serie surrealista. Il percorso di scale assolutamente illogico, serve per disorientare lo spettatore ed accompagnarlo nel mondo surreale dove si gioca la partita.

Lo stesso surrealismo che traspare tra l’accostamento continuo tra le uccisioni e la sofferenza e gli ambienti/simboli infantili, in realtà è frutto di una forte ispirazione artistica di René Magritte.
Ritroviamo infatti più riferimenti al suo surrealismo all’interno di tutta la serie, sia nascosti nei dettagli, come il libro posto in bella vista sulla scrivania del detective scomparso, che chiari omaggi alla sua arte come l’inserimento dell’ombrello di Magritte come elemento iconografico principale nel “Gioco del Caramello”.

Magritte diviene il portatore sano del surrealismo che attraversa tutta la serie, essendo ripreso in vari elementi dello sfondo e del primo piano: le nuvole infantili sono quasi sempre presenti sulle pareti delle arena.

 

“L’urlo di Munch” è splendidamente rappresentato nell’espressione dell’orrore davanti alla comprensione del vero senso del gioco da parte di una concorrente.

La tecnica della sovrapposizione dei piani del linguaggio, con citazioni di immagini stratificate nella memoria di ogni essere umano di media cultura, permette la comprensione di messaggi più complessi ed articolati.

E’ importante porre l’attenzione sul concetto di target di riferimento. Se fosse stato canalizzato come film al cinema, Squid Game non avrebbe avuto lo stesso successo, perché il profilo dell’utente Netflix è diverso dal pubblico generalista che va al cinema a vedere il cinepanettone.

Questo aspetto va tenuto in debita considerazione per comprendere la risposta di un pubblico che essendo profilato dà alla produzione dei chiari riferimenti su come comunicare al suo target. In questa maniera risulta più semplice costruire dei messaggi chiari, che non hanno più bisogno di una voce fuori campo che spieghi il significato dell’azione, perché l’Io narrante diventa proprio la comunicazione visiva.

Non troviamo soltanto citazioni artistiche ma anche pop. I simboli cerchio, quadrato e triangolo della Playstation contraddistinguono i gradi dell’esercito di guardie, come comandi per attivare il gioco.

Eyes Wide Shut di Kubrick

Se c’è un Film di Kubrick che può essere considerato horror è sicuramente  Eyes Wide Shut, un film sul potere del denaro e sulla doppiezza della natura umana. Liberamente ispirato a Doppio Sogno, un racconto breve di Schnitzler, il film rincorre il concetto Freudiano del doppio ed è evidente ispirazione di tutta la serie Netflix.

Kubrick si ispirò alle feste dei banchieri Rothschild, (la foto di una dama ad una loro festa è una rara istantanea dell’epoca) girando  alcune scene in una delle loro ville e realizzando la scena del ballo come chiaro riferimento all’orgiastica abbuffata di denaro e potere che viene espressa con scene di sesso. Così Squid Game disegna attualizzandole le maschere antropomorfe delle feste dell’epoca riportando all’origine in concetto primigenio del potere del denaro che tutto può comprare. Per trarre una conclusione sullo studio di un successo planetario come lo è stato Squid Game, non si può prescindere dall’impegno di oltre dieci anni di lavoro che il regista ha dedicato al concepimento di quest’opera.  Oltre alla vita che ha dedicato ad imparare e comprendere e padroneggiare la comunicazione visiva. La realizzazione di una comunicazione visiva efficace è il frutto di un lavoro di competenza e stratificazione di conoscenza e sensibilità artistiche che una vita non basta ad accumulare. Lo studio e l’elaborazione di una strategia giusta per portare al successo un prodotto attraverso il suo archetipo espresso per immagini, deve percorrere una lunga strada di preparazione e studio, e non può essere venduta a chilo come fosse una commodity da comprare al minor prezzo possibile. Se si comprende il lavoro che sottende alla produzione visiva ben fatta, si compie i primo passo verso il giusto valore che questa merita, così da permettere di piantare in un terreno fertile un seme, che potrà diventare un albero florido nel futuro prossimo.


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